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为什么电子游戏对教育有帮助

为什么电子游戏对教育有帮助

对于孩子来说,传统教育既缺乏针对性且又枯燥无味,而数字游戏则非常吸引人。97%的美国青少年经常玩电子游戏。幸运的是,即便是那些看起来没有任何可取之处的游戏,也能产生正面的、持续的神经心理学方面的影响。日内瓦大学的心理学家达芙妮·巴维利埃已经证明,玩暴力型动作游戏一段时间后,能增进玩家大脑的可塑性及学习能力,改善视力及基于认知的决策能力,还能提高专注力,并增强大脑的空间想象能力,比如想象物体如何“旋转”。与其他各种大众媒体相比,游戏的最大不同之处在于它的交互性和参与性。游戏能够让玩家进入不同的角色(比如科学家、冒险家、发明家、政治领袖等),进而遭遇问题、作出抉择、分析结果。玩家能够按自己的节奏将游戏向前推进,即使失败了也是在安全的环境中。最重要的是,游戏会赋予玩家一种能动作用,无论在虚拟环境还是在真实环境中,会让玩家获得一种“世界因你而不同”的感觉。 电子游戏助力教学 让游戏成为教学中的一个重要的环节,会对学习产生极为深刻的影响。游戏化学习中的游戏有两种形式:一是过关类的游戏(例如有输有赢的策略类游戏);二是以游戏形式设计的课程。最新的研究可以帮助我们了解,这两种游戏形式是如何影响学习的。例如,麻省理工学院教育游戏城的科学家,与一款名叫《名人灾难》的财务知识游戏的开发者合作,开展了一项研究,结果证明这款游戏是很有用的引导者,有助于学生学习正式的财务知识。这个实验设计了两种学习顺序,一种是先让学生玩游戏,然后去听课;另一种则是反过来。他们发现,直接去听课的学生不知道要听些什么,而玩过游戏的学生则对课程背景有较充分的了解,学习动机也更加明确。 大家共同创造电子游戏的明天 想打造一款优秀的电子游戏,同样需要一套复杂的高级技能——善于进行分析性和综合性思考,对理论进行实验和检验,与同事和导师一起进行创造及合作。这也是麻省理工学院媒体实验室开发编程语言Scratch的原因——利用这种语言,连幼儿园的小朋友都能打造游戏。微软则开发了一种名叫Kodu的类似工具。越来越多的高中和大学,也开始讲授创作专业游戏要用到的工具,如Unity、Flash、Java等。对创作专业游戏要用到的工具有兴趣的人,可以游览schoolapply.com,寻找有授课的大学。

November 29, 2016
网游前传之暗黑破坏神

网游前传之暗黑破坏神

说到网游,就不得不提暗黑破坏神。 1996年暴雪公司发布了一款新游戏暗黑破坏神,随即以锐不可当的趋势风靡了全球,俘获了无数粉丝。随着2000年暗黑2以及2012年暗黑3的发布,这款游戏更是历久弥新,获得了游戏史上罕见的生命力和号召力。 暗黑不仅是单机游戏的殿堂级作品,在粉丝们的心中,这款游戏也是所有网络游戏的鼻祖和前身。无论是剧情设计还是角色分类,又或是打怪升级或技能升级,后世的网络游戏始终未能跳出暗黑设定的模式。借用一句网络流行语来说,就是一直被模仿,从未被超越。这也是为什么暗黑在诞生二十余年后,仍然有大量玩家和无数拥趸的根本原因。相比之下,无数其他后面出现的单机游戏,早已被玩家抛诸脑后,消失在历史的尘埃里了。

October 18, 2016
魔兽勾起的青春回忆

魔兽勾起的青春回忆

2016年注定是一个令八零后及九零后集体怀旧的年份。 2016年6月8日,中国观众期待已久的《魔兽》终于在中国上映。各大影院的电影票瞬间告罄,影院通通被魔兽粉丝攻占,以致影院一再加场来满足粉丝们的需求。他们或与同事朋友一起,或携手爱人,或带着孩子,一边看着荧幕,一边低声而又热切地分享着自己熟悉的场景。因为与实际预期太大,观众对该影片普遍评价不高。另一方面,这并不妨碍观众通过该影片追忆曾经的青春岁月。《魔兽》作为一群人的共同记忆载体,也在昭示着一代青春的落幕,同时也昭示着一群人角色的转变已经悄然完成。

October 17, 2016
游戏的周边产业

游戏的周边产业

时间步入到21世纪第二个十年,游戏的周边产业愈发成熟。 在游戏发展的最初阶段,制作公司的利润往往很单一,基本依赖于卖出游戏的套数。而且此前很多玩家还没有养成购买正版的习惯,各种盗版极大地吞噬了制作公司原本就很单薄的利润。如此一来,制作公司的生存就颇为艰难,不能投入更多的研究经费,最终受到伤害的还是玩家。 随着越来越多的玩家愿意花钱消费,游戏制作公司开始推出周边产品来吸引更多的粉丝。最早的周边产业,无非是出售游戏中各种角色及道具模型。一些剧情较好的游戏,比如说魔兽世界,开始有大量的官方和非官方小说,去阐释游戏背后的剧情。更有甚者,越来越多的游戏已经被搬上大荧幕,今年上映的魔兽就是其中一例,后续剧集也是指日可待。不过希望暴雪在消费粉丝的同时,还是多琢磨琢磨电影本身,不要将粉丝的热情消耗殆尽。

October 16, 2016
十年磨一剑——暴雪

十年磨一剑——暴雪

在竞争激烈的游戏界,暴雪是一个让所有同行一面恨得咬牙切齿一面又无比钦佩的名字。 从暗黑破坏神,到星际争霸和魔兽争霸,再到魔兽世界,这里每一款游戏都风靡全球,拥有无数玩家兼死忠粉。而以上这些殿堂级的游戏,都有一个共同的制作公司——暴雪。 暴雪成功的原因有很多,但一直为粉丝们所津津乐道的,莫过于其十年磨一剑的制作理念。 在21世纪初,网络游戏势不可挡地横扫游戏界、获得巨大利润之际,暴雪一直按兵不动,在硝烟四起的网游战场上作壁上观。但按兵不动并非无所行动,相反,暴雪从几年前就着手开始秘密地制作一款网游,而今,只是时机未到罢了。这款历时6年的杰作横空出世后,便横扫其他网游,一统网游世界。这款游戏便是魔兽世界。

October 16, 2016
©2014 Kevin Chang

一统江山——魔兽世界

时间终于来到了2005年6月6日,第九城市代理的魔兽世界终于在中国正式商业化运营。也许其他网游早已经在之前的测试中预料到自己的灭亡。没错,就是灭亡。网游的混乱时代即将结束,魔兽世界即将一统江湖。 这早已不是一场战争,只是单方面的秋风扫落叶。其实其他网游早在2003年暴雪公布其开发计划时,就应该预料到这一天。暴雪在公布其开发计划时,其实已经秘密开发了很多年!十年磨一剑!这样的宝剑在出鞘时,又有谁能匹敌,又有谁不望风披靡? 已经不能用简单的付费用户、账号数、人物角色等数字来证明魔兽世界的成功了,纵然这些数字是其他游戏望尘莫及的,纵然这些数字仍然在不断地增长着。 对粉丝而言,魔兽世界才是唯一的网游,是逝去的青春与激情。

October 15, 2016
乱世传奇

乱世传奇

在中国,传奇是第一款真正爆棚的网游。 在传奇出现之前,中国市场上没有拿得出手的网游,直到盛大代理的传奇在2001年11月上市。谁也不曾预料这款游戏将在随后两年成为中国游戏界的最大赢家。到2002年7月,传奇同时在线人数达到50万,成为当时世界上最大规模的网游。 业界从传奇的成功看到了网游的巨大潜力和利润,大量资金开始投入。一时之间,网游辈出,质量良莠不齐,竞争异常残酷。第九城市代理的韩国网游奇迹以其华丽的画面脱颖而出,与传奇成为一时瑜亮。 坦白而言,这两款游戏的火爆,也只是应运而生,借用一句不太合适的话,就是“时无英雄,使竖子成名”。几年后随着魔兽世界的出现,这两款游戏也逐渐式微,只有少数念旧者还在私服中寻找当年的热血。

October 14, 2016
不止《魔兽》

不止《魔兽》

魔兽系列游戏由暴雪娱乐出品。魔兽系列包括两个子系列,包括魔兽争霸和魔兽世界。魔兽争霸包括魔兽争霸,黑潮,暗黑之门,魔兽争霸III,冰封王座等版本,而魔兽世界包括魔兽世界、燃烧的征程、巫妖王之怒、大地的裂变、潘达的迷雾等版本。暴雪娱乐除了魔兽系列,还有星际系列、暗黑系列及早期的失落的维京人、摇滚赛车、黑色荆棘 、超人—死里风生、正义联盟和失落的维京人II。上述的游戏很多已经成为玩家心目中的永恒经典。究其根本原因在于其抓住了玩家的需求,将游戏趣味体验度做到了极致,已然成为玩家高度认可的品牌。这背后是暴雪娱乐对游戏品质的精益求精,为保证游戏品质,并做好发布前的润色,暴雪会屡屡推迟游戏与玩家见面的时间。

October 12, 2016
游戏的双刃剑

游戏的双刃剑

以往,在老一辈的眼里,游戏就是不务正业,就是玩物丧志。即使中国体育总局在2003年将电子竞技正式列为第99个体育运动项目,各大电子竞技比赛以及竞技明星曾经在中国刮起一股电竞旋风,游戏在世人眼里仍不太受待见。 更有甚者,社会上甚至视网瘾为一种疾病。不可否认,的确有很多年轻人沉迷于网络游戏不可自拔,但绝大部分玩家仍然能较好的把握好游戏的度。如果矫枉过正地使用一些激烈而不科学的手段,比如说电击,只会给“患者”带来更大的生理和心理上的伤害。 游戏的双刃剑作用应该被正确地认识。适度的游戏,不但可以愉悦身心,还能开发智力。有很多研究结果表明,游戏能有效预防老年痴呆。另一方面,沉迷游戏不但会损害身心健康,使玩家跟社会脱节,让身边的人伤心。

October 12, 2016